Apple Pippin (1996)
Plataforma multimedia basada en Macintosh, diseñada por Apple y comercializada por Bandai bajo licencia.

© Evan-Amos · Public domain Redimensionada, sin recorte ni retoque.
Características
| Chip | PowerPC 603 a 66 MHz, 6 MB de RAM |
| Sistema | Mac OS System 7.5.2 cargado desde CD-ROM 4× |
| Dato clave | Vídeo para televisor · módem de 14,4 kbps · Wikipedia |
Lanzamiento
Apple anunció la plataforma Pippin en Tokio el 13 de diciembre de 1994, con Bandai como primer socio, según Wikipedia. La idea, reconstruida por Ars Technica a partir de los implicados: Apple dirigía la ingeniería y el diseño y cobraba una licencia por unidad, mientras Bandai asumía fabricación, marca y marketing. El ATMARK blanco salió en Japón en marzo de 1996 por 64.800 yenes con módem y cuatro CD, y Bandai anunció el 18 de junio de 1996 el @WORLD negro para Estados Unidos: con disponibilidad prevista en septiembre a 599 dólares, con navegador web y un CD de acceso a Internet de PSINet, según su nota de prensa. · Bandai (1996)
El nombre lo eligió el propio equipo: Eric Sirkin, responsable de productos OEM del Macintosh, cuenta a Ars Technica que bautizaron el proyecto como Pippin, una variedad de manzana cuya marca Apple ya tenía registrada sin usar. El proyecto nació de la ambición de Bandai, según la misma reconstrucción: con el CD-ROM en auge (Myst era a menudo lo primero que compraba la gente), el presidente Makoto Yamashina vio la oportunidad de conquistar el salón con una máquina multimedia basada en el Mac y con las licencias de sus juguetes (Dragon Ball, Sailor Moon, Power Rangers), evitando el problema del 3DO, que carecía de software.
Marketing
No era solo una consola: con módem de 14,4 kbps y navegador, Bandai lo vendía como puerta a Internet desde el televisor del salón, incluidos correo y procesador de textos con el software TV Works, según su nota de prensa. Ars Technica cuenta que Apple llegó a desaconajar el enfoque de Internet y que fue Bandai quien impuso el módem. El catálogo combinaba juegos y CD-ROM educativos, y Apple licenció la plataforma también a Katz Media, cuyo KMP 2000 se orientó a quioscos y mercados verticales, según Wikipedia. · Bandai (1996)
Las expectativas eran enormes y hay que leerlas como tales: Bandai proyectaba vender 500.000 unidades en un año y se preparaba para gastar 100 millones de dólares en promocionarla en Japón y Estados Unidos, según Ars Technica. Por parte de Apple, su directivo Steve Franzese llegó a decir al Los Angeles Daily News que esperaba tres millones de unidades entre todos los socios en tres años, con un royalty inferior a 15 dólares por consola y de 3 dólares por cada título de software, según recoge Ars Technica. Eran previsiones, no resultados.
Fallos y soluciones
Para no competir con el Mac, Apple lo limitó: sin disco duro, una sola aplicación en memoria y sistema operativo cargado desde cada CD, como detalla Ars Technica. Ars Technica describe las dificultades de posicionarlo entre una consola dedicada y un ordenador. Según Wikipedia, Bandai detuvo la producción a mediados de 1997 y el inventario restante pasó a DayStar Digital en febrero de 1998. Las estimaciones publicadas de ventas no coinciden.
El final fue interno y rápido, según el relato de Ars Technica: Apple cerró el proyecto Pippin en marzo de 1997, dentro de la reestructuración que dejó 4.100 despidos, y fue el propio Sirkin quien lo ofreció para el recorte mientras su equipo ya trabajaba en una segunda generación con un motor gráfico de verdad. En Bandai, Yamashina dejó la presidencia en 1997 después de que los mandos intermedios se rebelaran contra la fusión planeada con Sega.